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[(G6)XY/ORAS] 轮唱战术简析【。

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火暴兽 Lv:53
发表于 2015-3-25 09:46:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wshhhh 于 2015-3-31 10:11 编辑

因为近期零碎时间比较多 = = 所以经常抱着3ds闭门造车用各种战术在各个项目推塔 = =然后再跑去Free和Rating做实验Orz……
最近正好在三打中尝试了多年以来梦寐以求的轮唱 = = 感觉效果挺奇特的 ←_← 特此码点字来分享一下【。

1. 轮唱战术的基础和特点
轮唱,威力60的普系特攻声音技
在双打对战与三打对战中,使用轮唱后,同一回合内队友使用轮唱的威力变为120。
第一只精灵使用轮唱后,选择轮唱的队友无视行动顺序,接在第一只精灵之后攻击。
如果在三打对战中,一方的三只精灵全部选择轮唱,具体的攻击顺序按速度决定。
——来源

由此可见,轮唱想要发挥作用,首先需要在多打(双打/三打)中,同一回合有两只或以上PM使用轮唱,方才能发挥威力,所以原则上想要将轮唱作为核心技能/攻击技能来使用,首先需要由一只PM领唱,随后通过轮唱的特效,让其他PM无视行动顺序紧接着“跟唱”,并打出特攻威力120的普系技能
另外经过我不太严谨的测试,领唱就算未命中目标,也不影响跟唱享受轮唱的特效;其次,轮唱的特效双方都享有,也就是说如果我方PMa首先使用轮唱,则若对方有PMz也是用了轮唱,则可以通过速度优势抢在我方PMb之前跟唱 = = 最后,三打中如果三只齐唱的话,经常会出现第三只“掉队”的情况(第三只有时会按照默认的行动顺序,无视轮唱效果;但有时候又会紧接着跟唱……具体原因不明
轮唱的优点很明确,就是通过领唱抢先手打乱全场的行动顺序,不但能破坏对方节奏,同时也能抢险打出高威力
然而,当领唱被压制,轮唱就几乎不可能发挥威力;另外,领唱由于技能威力的限制,很难打出可观的威力,所以轮唱战术不但对于领唱行动顺序有很高的要求,同时跟唱也肩负着巨大的输出压力,配合起来还是比较伤脑筋的


2. 轮唱体系的类别
虽然从黑白起就一直对于轮唱非常感兴趣,但是由于组队比较麻烦,所以一直没有付诸行动;而让我重新想到去试一下轮唱,是因为前阵子看到了一个“猫手黑洞/轮唱”队 =-=
目前我能想到轮唱体系无非两种
1)传统轮唱:领唱PM通过自身速度优势抢得先机,然后跟唱PM受益于领唱的高速,可以逆转行动顺序率先打出高伤害
2)猫手轮唱:以超能喵/酷犳领唱,通过恶性猫手,抽得轮唱,相当于使用了先制度+1的轮唱;相较于传统轮唱,猫手轮唱在抢先手方面更加简单暴力,但同时也非常依仗运气。此外,为了更大概率地抽到轮唱,一定程度上也会限制队友的配招
我个人认为,猫手轮唱因为对于还需要队友配招配合,所以比较适合于用在双打中,与传统轮唱混搭,然后根据对手的的情况选择合适的搭配;而三打由于全员都要参展,猫手轮唱为了发挥威力需要限制全员的配招,灵活性大减【。


3. 常见的轮唱PM
1)领唱:
酷犳/超能喵:猫手轮唱的绝对领唱,不用对说了。
叉字蝠:传统猫手的主要领唱,依靠自己130速度以及不错的耐久,配合精神力特性反下马,基本可以确保首回合领唱成功
音速蝉/敏捷虫/顽皮弹等等:这些同志基本就是依靠高速来领唱了,但是由于不抗下马,耐久也一般,所以基本都不如叉字蝠
忍者蛙:虽然速度对于一个领唱来说并没有绝对优势,不过忍者蛙依靠变换特性,是少有的可以兼顾“领唱/跟唱”职责的PM,作为猫手轮唱的副轮唱效果不错 =。=
胡地/狃拉:与叉字蝠类似的存在,但是由于耐久实在太差,作为领唱很难确保自己的续航……
其余精神力PM:虽然能抗下马,但是由于120速度以下竞争实在太激烈,很难保证及时领唱;当然你可以选择给他们戴围巾,不过这样也限制了他们本身的发挥,领唱暴露自己被锁招也让他们更加容易被集火
烈箭鹰:本身具有126的速度种族值,虽然速度并没有绝对优势,不过也能抢得不少先手。更主要的是,孵蛋鸟的先手顺风特色可以为轮唱队带来不错的收益,另外其火本对于轮唱的钢系盲点也能起到不错的压制效果,相比于专职领唱,孵蛋鸟更像是游离于轮唱体系边缘的帮手
雷丘、玛狃拉等:这一组主要指高速下马众,依靠自己高速下马的优势在三打中掩护轮唱组完成轮唱,同时也能依靠自己的速度来作为副领唱

2)传统普系跟唱:
3dz:普系跟唱的绝对输出,本身135高特攻配合适应力可以打出非常恐怖的输出
电伞查特(普/电蜥蜴)/火焰狮:与忍者蛙类似,可以兼顾领唱/跟唱的职责
3d2:虽然输出比进化型差了一大截,但是耐久不俗,复制/下载/分析在多打中也是各有各的惊喜
聒噪鸟:拥有喋喋不休的聒噪鸟可以作为猫手轮唱中的一员帮助提高轮唱的中标概率,同时自己也能打出不错的HAX效果 = =
爆音怪:气魄特性使得爆音怪的轮唱可以直接攻击鬼戏目标
麒麟奇:拥有精神力的普系轮唱,同时特攻也不算低
胖可丁:通过争强好胜可以蹭对方威吓的跟唱
画狗:也是猫手轮唱的常见队员,主要是作为猫手的子弹库……并且时不时带一些恶性技能,比如黑洞 ←_← 不过现在看到画狗都会防着黑洞
灯鬼:虽然145特攻无法弥补非本系造成的威力不足,但是鬼火双本可以有效压制轮唱组的盲点,本身还有封印来屏蔽自身弱点的影球以及对方的保护,跟唱时也有不错的威力(极限特攻跟唱威力比爆音怪还略低一下,不过换个思路的话120威力轮唱已经和本系影球威力一致了,跟唱成功可以优先击杀不少受过伤害的目标)

3)皮肤特性跟唱:
仙布:110特攻并且拥有仙皮加成的仙系跟唱,虽然一般而言都是作为mega,女皇的替代品,不过一旦戴上专眼的话也拥有巨大的破坏力
冰岩龙:曾近唯一的冰皮持有者,表现并不如仙布那样抢眼,不过由于mega只能选一只,所以也可以用来代替mega冰护鬼充当冰系轮唱

4)mega跟唱(单独列出来,是因为mega只能选一只
血E:除了特攻垃圾的mega大甲以外唯一的飞行系轮唱,并且可以依靠速度充当副领唱,价值显而易见,但是由于飞行系的盲点与普系重合太大(岩/钢),所以对于轮唱队来说血E并没有绝对优势
女皇:mega跟唱中破坏力最大的存在,不过由于仙布道具自由所以威力并不逊色
冰护鬼:与mega女皇类似,可以被道具自由的冰岩龙代替,不过区别在于冰岩龙并没有仙布那样的破坏力(虽然差别也并不是特别特别大……
比雕:同样是可以依靠速度,作为副领唱的普系跟唱,当然如果从其他方面比的话就没什么大优势了 = = 三打中无限制的必中暴风倒是一个亮点
青鸟:第三只仙系跟唱,如果计算道具加成的话则远不如仙布,优点在于不错的耐久,另外与比雕类似,如果是三打传统轮唱的话其本系龙波也能是一个亮点


4. 轮唱战术的盲点
首先,所有属性的轮唱都共享钢系这个绝对盲点,所以组队时也需要考虑对于钢系的反制能力。
如果队伍以传统轮唱为核心,这时mega比雕的热风、mega血E的大字火等等优势就凸显出来了。但是这时你就会发现,钢系中最热门的火钢是火免啊←_← 所以由此可见,火钢是轮唱战术最大的盲点,好在传统轮唱的优势在于除了轮唱之外,配招相对自由,所以请在组队时务必考虑对于火钢等一批轮唱盲点的反制手段
这时相对的,猫手轮唱的盲点就要棘手多了。为了让猫手领唱能够尽可能的抽到轮唱,队友不得不大量采用保护、抢夺、双反、吹吼、龙尾等相对试用并且不会被猫手抽到的技能,但是相对而言攻击技能就会更加匮乏。对于之前提到的猫手黑洞轮唱,我并没有做很深入的研究,以我之前尝试时的思路一般是配上恶波/影球来补普系轮唱的盲点,顺便可以对钢系造成一定的伤害。但是实战中发现最后都是不得不先周旋,解决钢系以外的目标,然后再强杀钢系。但是,如此思路在Free等实战中,面对出镜率爆表的火钢还真是力不从心啊 =-= 这时候画狗的作用就能体现出来了,轮唱、黑洞、孢子神马的,以RP来驳倒对方。这时不得不说,画狗更多的是猫手轮唱作为限制自身盲点的一种手段,虽然猫手抽技能很不稳定,但也不失为一种相对有效的办法

其次,轮唱战术成功与否,与领唱的行动顺序着非常密切的关系——由此可见,顺风、空间、天气也是轮唱的大敌。而且你还别说,这仨还真的非常流行,而轮唱队的应对手段也相对比较有限
对于顺风,我方可以考虑顺风或者抢夺来对拼,其中顺风可以顺带与天气下叶绿素、轻快等一拼,而抢夺可以顺带抢对方的神秘守护、双墙什么的,此外耗回合也是一种办法,相对万精油不过也相对要被动得多,也很考验玩家的心理;
面对天气,无天气众可以说是最简单无脑的应对措施,不过无天气众选择少不说,与轮唱队的契合度也比较差主要问题还是在缺乏攻击力度。之前也说过,轮唱战术中跟唱负担着繁重的输出压力,这虽然不能说是无天气众的短板(相比于青鸟,哥达鸭和大舌舔还是有一定火力的),但是由于领唱又要抢速度又要考虑存活再加上时不时还要领唱所以输出一般都很成问题,这时无天气众半径八两的输出力度就比较尴尬了
空间则是一个很神奇的问题(当然这里是说欺诈空间;话说之前已经看到过单打6v6已经有以神奇空间为核心辅助技能的战术了,不过实机rating的多打还从没听说过神奇空间主导的战术;魔术空间就更别提了【。),这不只是轮唱队,也是所有非空间队都需要面对的一个问题;比较普遍的做法就是耗回合。不要以为挑拨啊集火啊什么的可以轻松限制空间手,那样你就太小瞧对面的应变能力了

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