只是突然心血来潮而已。。。 马上要赶毕业设计了 估计也没时间多研究
刚才试了试 把皮丘的第二个特性 改成4e(原来是1- 4d)然后 按上面改成4e2d
效果有了 只是 特性的显示的乱码
我用那个汉字转化的东西 查了 静电是F526F250 但是在rom里面搜不到啊? 可以教教我怎么弄成汉字吗?
第16部分 添加特技 正义之心 编号 5D
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成5D就行了
特性作用部分
000431AC 处改成: FAF2 28FB//从判断一系列近身特性和变色处跳转 833D800 0033D800 处改成: 0048 8746 0000 B009 //跳转到 09B00000
01AFFFE0 58 46 00 28 02 D0 00 20 83 46 16 E0 01 20 83 46 //出现循环,很囧的方法解决- - 01AFFFF0 0C E0 00 00 38 78 09 38 29 49 8F 46 00 00 00 00 // 跳回到判断一系列近身特性和变色处 01B00000 38 78 5D 28 F6 D1 11 2B F4 D1 E9 E7 00 00 1B 48 // 判断特性号,判断攻击技能属性 01B00010 01 78 29 20 08 40 00 28 01 D0 19 48 87 46 19 48 // 类比8043288(特性:变色)
01B00020 69 00 49 19 89 00 09 18 48 78 00 28 00 D1 F4 E7
01B00030 15 4A 16 48 01 78 88 00 40 18 81 00 10 1C 08 30
01B00040 08 18 00 68 00 28 06 D1 10 1C 0C 30 08 18 00 68
01B00050 00 28 00 D1 E1 E7 0E 49 58 20 52 46 42 43 10 1C
01B00060 41 18 0C 1C 19 34 20 78 0C 28 00 D0 01 30 20 70 // 更变物攻能力等级 01B00070 08 49 09 48 08 60 09 48 87 46 00 00 7C 42 02 02
01B00080 1E 44 04 08 98 C8 31 08 7C 43 02 02 0C 42 02 02
01B00090 84 40 02 02 14 42 02 02 B0 00 B0 09 D0 43 04 08
01B000A0 B0 31 04 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B000B0 45 00 01 84 44 02 02 10 82 01 12 40 00 28 4E 8A // 动画文字 E大注意 前面那个00 应该是表示目标00为被攻击者 01为攻击者 01B000C0 2D 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 战斗对应文字指针表
00489650 处:0098 4808 1898 4808 3098 4808 4898 4808 //从17D开始,显示文字的指针 8098 4808为 182 显示文字地址
00489660 处:6898 4808 8098 4808
战斗文字内容
00489870 FD10 030B 1070 0F35 107F 0E4F FE0B F50D B504 6D0C E20B DB08 9EAB //\PM的正义之心\n使物攻提升了! 特性文字说明部分:
002E9ABB 处改成:1070 0F35 107F 0E4F FF//显示 正义之心 0020C22C 处改成:D000 B009 //特性效果文字指针
01B000D0 处改成:0C21 0396 0DD9 046D 0584 0522 046D 0584 0BDB A205 A1FF//显示 受恶系攻击后攻击升1级
第17部分 添加特技 技能连锁 编号 5E
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成5E就行了
特性作用部分
00051012 处改成: ECF2 01FC//从计算攻击次数处跳转 833D818 0033D818 处改成: 0049 8F46 0010 B009 //跳转到 09B00100
01B00100 0B 49 0C B4 0A 78 58 23 5A 43 0A 49 52 18 20 32 //读取使用此技能PM的特性,判断是否为5E
01B00110 13 78 03 25 5E 2B 02 D1 05 20 07 49 01 E0 28 40 //是的话直接给r0赋值为5,不是的话由随机数计算
01B00120 06 49 0C BC 8F 46 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B00130 0B 42 02 02 84 40 02 02 24 10 05 08 16 10 05 08
特性文字说明部分:
002E9AC8 处改成:05A7 09D2 087F 0C9B FF//显示 技能连锁 0020C230 处改成:5001 B009 //特性效果文字指针
01B00150 处改成:0BF5 0F71 087F 0E83 05A7 0BED B811 140C 0C04 6D05 84A6 02AE FF//显示 使用连续技时,总是攻击5次
第18部分 添加特技 雪隐 编号 5F
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成5F就行了
特性作用部分
00046898 处改成: F6F2 C2FF//从判断沙隐处跳转 833D820 0033D820 处改成: 0049 8F46 8001 B009 //跳转到 09B00180
01B00180 08 28 01 D1 06 49 8F 46 5F 28 05 D1 05 48 01 88 //判断是否为08沙隐和5E雪隐,并计算天气是否对应,最后跳反回去将命中率乘80%
01B00190 80 20 08 40 04 49 8F 46 04 49 8F 46 00 00 00 00
01B001A0 9C 68 04 08 CC 43 02 02 A4 68 04 08 B8 68 04 08
特性文字说明部分:
002E9AD5 处改成:0E92 0F4E FF//显示 雪隐 0020C234 处改成:C001 B009 //特性效果文字指针
01B001C0 处改成:0FE6 01B6 015F 0CED 0AB3 10A1 0565 0199 0904 0CE2 0BDB FF//显示 在冰雹天气中回避率提升
修正复制特性的文字显示:
0014F842 处改成:9AF1 75F8//从给复制特性显示所复制特性的赋首地址处跳转
002E9930 4E 29 03 D3 4E 39 41 43 03 48 01 E0 41 43 03 48 //对于4E开始的特性,重新赋首地址为82E99F8
002E9940 70 47 00 00 00 00 00 00 F8 99 2E 08 DB B6 31 08
第19部分 添加特技 寒冰身躯 编号 60
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成60就行了
特性作用部分
01A0003A 处改成: 14E0 0000//从判断接雨盘处跳转 9A00066 01A00066 处改成: 2C2D EBD0 602D E9D0 E6E7//判断接雨盘和寒冰身躯 00042D58 处改成: FAF2 66FD//从判断雨天处跳转 0033D828 0033D828 处改成: 0049 8F46 0002 B009 //跳转到 09B00200
01B00200 01 88 60 2D 01 D0 07 20 00 E0 80 20 02 4A 97 46 //特性是接雨盘则r0=7,特性是寒冰身躯则r0=80
01B00210 00 00 00 00 00 00 00 00 5C 2D 04 08 特性文字说明部分:
002E9AE2 处改成:04D4 01B6 0BCB 0B1D FF//显示 寒冰身躯 0020C238 处改成:2002 B009 //特性效果文字指针
01B00220 处改成:0FE6 01B6 015F 0CED 0AB3 10A1 056E 0565 041E C2CA FF//显示 在冰雹天气中会回复HP
第20&21部分 添加特技 挖沙 编号 61 滑雪 编号 62
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成61/62就行了
特性作用部分
0003CF6C 处改成: 00F3 60FC//从第一个PM判断速泳处跳转 0033D830
0033D830 处改成: 0049 8F46 5002 B009 //跳转到 09B00250
01B00250 21 2B 01 D1 0A 48 87 46 61 2B 05 D1 09 48 01 88 //判断特性是否为速泳,挖沙,滑雪,并做相应跳转
01B00260 18 20 08 40 08 49 8F 46 62 2B 05 D1 05 48 01 88
01B00270 80 20 08 40 04 49 8F 46 04 48 87 46 00 00 00 00
01B00280 70 CF 03 08 CC 43 02 02 78 CF 03 08 7C CF 03 08
0003CF6C 处改成: 00F3 45FC//从第二个PM判断速泳处跳转 0033D838
0033D838 处改成: 0049 8F46 A002 B009 //跳转到 09B002A0 01B002A0 21 2A 01 D1 0A 48 87 46 61 2A 05 D1 09 48 01 88 //判断特性是否为速泳,挖沙,滑雪,并做相应跳转
01B002B0 18 20 08 40 08 49 8F 46 62 2A 05 D1 05 48 01 88
01B002C0 80 20 08 40 04 49 8F 46 04 48 87 46 00 00 00 00
01B002D0 AE CF 03 08 CC 43 02 02 B6 CF 03 08 BA CF 03 08
特性文字说明部分:
002E9AEF 处改成: 0D42 0B91FF//显示 挖沙 0020C23C 处改成: F002 B009 //特性效果文字指针
01B002F0 处改成: 0B91 0166 0CED 0AB3 0DE6 0C7C 036D 03B0 0173 FF//显示 沙暴天气下速度翻倍 002E9AFC 处改成: 0539 0E92 FF//显示 滑雪 0020C240 处改成: 1003 B009 //特性效果文字指针
01B00310 处改成: 01B6 015F 0CED 0AB3 0DE6 0C7C 036D 03B0 0173 FF//显示 冰雹天气下速度翻倍
第22部分 添加特技 性情乖僻 编号 63
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成63就行了 工程量真够浩大的-。-
特性作用部分
00050E22 处改成: ECF2 0DFD//从计算能力变化值处跳转 0033D840
0033D840 处改成: 0048 8746 5003 B009 //跳转到 09B00350 01B00350 1E B4 10 78 60 43 53 46 20 33 C0 18 01 78 30 06 //若特性为63则变化量取非,另在2024000处保存此PM特性号 01B00360 00 16 63 29 00 D1 40 42 04 4E 31 70 02 4E 1E BC
01B00370 B7 46 00 00 00 00 00 00 26 0E 05 08 00 40 02 02
0014F6B8 处改成: EEF1 C6F8//从读取下降提升文字处跳转 0033D848 0033D848 处改成: 004A 9746 A003 B009 //跳转到 09B003A0 01B003A0 01 B4 0B 4A 10 78 63 28 09 D1 D2 29 01 D1 09 49 //从2024000处取出特性 01B003B0 02 E0 D4 29 03 D1 08 49 04 4A 01 BC 97 46 01 BC //若特性为63,且文字指针编号为D2(提升),则文字指针指向9B003F0 01B003C0 0C 39 89 00 05 4A 97 46 00 00 00 00 C0 F6 14 08 //若特性为63,且文字指针编号为D4(下降),则文字指针指向9B00400
01B003D0 00 40 02 02 F0 03 B0 09 00 04 B0 09 BC F6 14 08 //若特性不是性情乖僻,则照常执行 01B003F0 0D E6 07 07 5C 0E 5F 0B 0B 04 9C 0A 62 5D AB FF //文字:下降(性情乖僻)! 01B00400 0C E2 0B DB 5C 0E 5F 0B 0B 04 9C 0A 62 5D AB FF //文字:提升(性情乖僻)!
00050D62 处改成: ECF2 75FD//从判断能力等级是否最低处跳转 0033D850 0033D850 处改成: 0049 8F46 2004 B009 //跳转到 09B00420 01B00420 01 B4 58 21 51 43 50 46 20 30 40 18 01 78 01 BC //若特性为63,则跳过能力等级为0的判断 01B00430 63 29 01 D1 03 49 8F 46 00 28 FB D1 02 49 8F 46
01B00440 00 00 00 00 66 0D 05 08 E2 0D 05 08 00 00 00 00
00050DDE 处改成: ECF2 3BFD//从判断能力等级是否最高处跳转 0033D858 0033D858 处改成: 0049 8F46 6004 B009 //跳转到 09B00460 01B00460 01 B4 58 21 51 43 50 46 20 30 40 18 01 78 01 BC //若特性为63,则跳过能力等级为0C的判断 01B00470 63 29 01 D1 03 49 8F 46 0C 28 FB D1 02 49 8F 46 01B00480 00 00 00 00 FC 0D 05 08 E2 0D 05 08 00 00 00 00
000540DA 处改成: E9F2 C1FB//从置物攻能力等级为0C处跳转 0033D860 0033D860 处改成: 0049 8F46 D004 B009 //跳转到 09B004D0 01B004D0 10 8C 00 06 00 0E 63 28 01 D1 00 21 00 E0 0C 21 //若特性为63,则将物攻能力等级赋值为0,并把特性记录在2024000处 01B004E0 51 76 03 49 08 70 01 49 8F 46 00 00 DE 40 05 08
01B004F0 00 40 02 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0014E6CE 处改成: EFF1 CBF8//从读取文字指针处跳转 0033D868 0033D868 处改成: 004A 9746 1005 B009 //跳转到 09B00510 01B00510 02 B4 30 1C 0C 38 08 4A 11 78 63 29 02 D0 02 BC //特性为63,且r0=8F时,将文字指针指向9B00560
01B00520 06 4A 97 46 8F 28 FA D1 05 48 07 1C 05 4A 02 BC
01B00530 97 46 00 00 00 00 00 00 00 40 02 02 D2 E6 14 08
01B00540 60 05 B0 09 DA E6 14 08 00 00 00 00 00 00 00 00
01B00550 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B00560 FD 0F 03 0B C2 CA 05 E0 0B B7 08 9E 3B FE 01 BD //文字显示:PM的HP减少了,\n并且物攻下降至最低(性情乖僻)! 01B00570 0A EB 0D B5 04 6D 0D E6 07 07 10 92 11 26 03 14
01B00580 5C 0E 5F 0B 0B 04 9C 0A 62 5D 3C FF 00 00 00 00
01B00510 02 B4 30 1C 0C 38 0C 4A 11 78 63 29 02 D0 02 BC//特性为63,且r0=8F时,将文字指针指向9B00560
01B00520 0A 4A 97 46 8F 28 04 D1 05 48 07 1C 05 4A 02 BC//r0=c1时,将文字指针指向9B005A0
01B00530 97 46 C1 28 F3 D1 06 48 F7 E7 00 00 00 00 00 00
01B00540 60 05 B0 09 DA E6 14 08 00 40 02 02 D2 E6 14 08
01B00550 A0 05 B0 09 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B00560 FD 0F 03 0B C2 CA 05 E0 0B B7 08 9E 3B FE 01 BD//文字显示:PM的HP减少了,\n并且物攻下降至最低(性情乖僻)!
01B00570 0A EB 0D B5 04 6D 0D E6 07 07 10 92 11 26 03 14
01B00580 5C 0E 5F 0B 0B 04 9C 0A 62 5D 3C FF 00 00 00 00
01B00590 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B005A0 FD 13 03 0B FD 1A FE 0C E2 0B DB 08 9E FD 10 03 //PM的威吓\n提升了PM的物攻(性情乖僻)!
01B005B0 0B 0D B5 04 6D 5C 0E 5F 0B 0B 04 9C 0A 62 5D 3C
01B005C0 FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
特性文字说明部分:
002E9B09 处改成:0E5F 0B0B 049C 0A62 FF//显示 性情乖僻 0020C244 处改成:A004 B009 //特性效果文字指针
01B004A0 处改成:09D2 0879 030F 05A1 03B7 0E1F 01A1 053C FF//显示 能力等级反向变化
第23部分 添加特技 沙之力量 编号 64
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成64就行了
特性作用部分
002E9876 处改成: 19D1 //判断完全力攻击后,跳到判断沙之力量
002E98AC 处改成: 53F0 E4FF//从判断铁拳之前跳转 0033D878
0033D878 处改成: 0049 8F46 5006 B009 //跳转到 09B00650
01B00650 64 28 11 D1 0B 49 09 78 18 29 0D D1 01 BC 01 88 //依次判断特性是否为沙之力量、天气是否为沙暴天气、技能属性是否为岩地钢
01B00660 01 B4 48 00 40 18 80 00 80 18 81 78 04 29 05 D0 //若都满足则跳转到全力攻击加攻处,利用这块来加攻击(否则不太方便用除法)
01B00670 05 29 03 D0 08 29 01 D0 03 49 8F 46 03 49 8F 46
01B00680 00 00 00 00 CC 43 02 02 60 98 2E 08 96 98 2E 08
00051B68 处改成: EBF2 8AFE//从判断沙暴天气下属性是否为岩地钢之前跳转 0033D880
0033D880 处改成: 0049 8F46 A006 B009 //跳转到 09B006A0
01B006A0 20 30 00 78 64 28 01 D1 03 49 8F 46 18 1C 21 30 //若特性为沙之力量,跳转到无伤部分
01B006B0 00 78 02 49 8F 46 00 00 D4 1B 05 08 6C 1B 05 08
特性文字说明部分:
002E9B16 处改成:0B91 107F 0879 0892 FF//显示 沙之力量 0020C248 处改成:D006 B009 //特性效果文字指针
01B006D0 处改成:0B91 0166 10A1 0EBB 031F 0440 05A7 09D2 0D66 0879 0CE2 0BDB FF//显示 沙暴中岩地钢技能威力提升 第24部分 添加特技 胜利之星 编号 65
赋予方法同恶作剧之心 只是最后改成65就行了 特性作用部分
0006969C 处改成: D4F2 F4F8//从判断大力士处跳转 0033D888
0033D888 处改成: 0048 8746 0007 B009 //跳转到 09B00700
01B00700 7E B4 05 48 00 78 05 28 0E D3 7E BC 25 29 01 D0 //首先判断回合数是否超过5回合 01B00710 02 48 87 46 02 48 87 46 23 5D 00 03 A0 96 06 08
01B00720 A4 96 06 08 00 00 00 00 27 48 01 78 01 29 01 D0 //读取出招PM位置来赋队伍首地址 01B00730 23 48 00 E0 23 48 00 21 64 23 4B 43 1C 18 22 68 //依次读取队伍PM的性格值,并对24取余 01B00740 63 68 53 40 65 46 3F B4 10 1C 18 21 1F 4B 9E 46
01B00750 20 4B 9F 46 AC 46 40 00 1F 49 09 18 0E 1C 3F BC //从下面1B00800的表中读取G和M的位置 01B00760 03 B4 31 78 72 78 09 19 12 19 09 68 52 68 59 40 //解密出种族编号和特性取的是1或2 01B00770 5A 40 09 04 09 0C D2 0F 15 4B 1C 24 4C 43 1B 19
01B00780 9B 18 18 78 65 28 05 D0 03 BC 01 31 06 29 D3 D1 //读出特性判断是否为65 01B00790 BB E7 00 00 03 BC 78 00 C0 19 47 08 40 46 40 00 //循环检测全队,若有65h号特性PM,这当前出招pm两攻提升1.5倍
01B007A0 40 44 40 08 80 46 B0 E7 00 00 00 00 00 00 00 00
01B007B0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
01B007C0 EC 44 02 02 44 47 02 02 0B 42 02 02 54 07 B0 09
01B007D0 E2 03 32 08 E0 7B 2E 08 00 08 B0 09 00 00 00 00
解密时用来获取G和M位置用的表: 01B00800 20 44 20 38 20 44 20 38 20 2C 20 2C 2C 44 2C 38
01B00810 38 44 44 38 38 2C 44 2C 2C 44 2C 38 38 44 44 38
01B00820 38 2C 44 2C 2C 20 2C 20 38 20 44 20 38 20 44 20
特性文字说明部分:
002E9B23 处改成:0BE0 0870 107F 0E52 FF//显示 胜利之星 0020C24C 处改成:4008 B009 //特性效果文字指针
01B00840 处改成:A605 6504 F509 D00B 2B03 7808 9004 6D0C E20B DBA6 A15B FF//显示 5回合内全队两攻提升50% 第25部分 沙暴状态下岩特防修正 00069916 处改成: D3F2 BFFF//从判断神秘鳞片前跳转 0033D898
0033D898 处改成: 0048 8746 8008 B009 //跳转到 09B00880
01B00880 0B 9A 10 78 07 B4 0D 49 08 78 18 28 13 D1 50 78 //判断天气是否为沙暴,再判断属性是否有岩地钢,都满足就特防乘以1.5 01B00890 91 78 00 00 00 00 05 28 08 D0 00 00 00 00 00 00
01B008A0 00 00 05 29 02 D0 00 00 00 00 04 E0 0A 98 41 00
01B008B0 09 18 49 08 0A 91 07 BC 70 47 00 00 CC 43 02 02
注意!!!一种pm只可能有2个特性,要给pm赋予新特性,请仔细看恶作剧之心中的赋予方法,另可以用mh打开没打补丁的rom来避免mh错误跳出。
???PM的叫声修改
0006D51E 处改成:BDF2 EFF9//跳转
0032A900 处改成:8142 00D9 7047 FB39 0248 4900 4018 0088
42F5 15FE 20A9 3208 0000 0000 0000 0000
0100 0200 0300 0400 0500 0600 0700 0800 //显示这里是???PM叫声对应原来pm叫声的表
0900 0A00 0B00 0C00 0D00 0E00 0F00 1000 //0100 表示 第一个???pm 对应0001号叫声(妙蛙草)
1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 //若0100 改成FA00 即把第一个???PM改成00FA号叫声(雪拉比)
1900 研读了一下老外扩充火红技能的方法,完成了扩充绿宝石 技能数据:起始地址 0x31C898 ---> 0x1900000 从0x31C898 开始复制4260(12×355)个字节 到0x1900000 0x19010A4为第355号技能(即第一个扩展技能)起始地址,此处我复制了354号技能数据,并改成恶系。后面空着没写。 然后替换所有98C83208为00009009,替换所有98C8320C为04009009 技能名字:起始地址 0x31977C ---> 0x1902000 从0x31977C 开始复制4615(13×355)个字节 到0x1902000 0x1903207为第355号技能(即第一个扩展技能)起始地址,此处我写入1111FF,表示名字“踪”。后面空着没写。 然后替换所有7C973108为00209009
技能动画:起始地址 0x2C8D6C ---> 0x1904000 从0x2C8D6C 开始复制1420(4×355)个字节 到0x1904000 0x190458C为第355号技能(即第一个扩展技能)起始地址,此处我写入2号技能动画指针。后面从356号到510号技能依次写入从1号到155号技能的动画指针 然后替换所有6C8D2C08为00409009
技能介绍:起始地址 0x61C524 ---> 0x1904A00 从0x61C524 开始复制1416(4×354)个字节 到0x1904A00 0x1904F88为第355号技能(即第一个扩展技能)起始地址,此处我写入354号技能介绍指针。后面空着没写。 然后替换所有24C56108为004A9009
另 0x14E504 处 B120 --> FF20 //判断354 改为判断510 否则新技能使用会有问题 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 此处请无视 已经改回来了 存个记录而已 另我修改了323FC4:0303 -->6303 即将 B0号PM (漆黑中是波克基斯 正常应该为波克基古) 的升级技能中的第三个 改为355号技能。 由于补丁应该是只找区别点(即只有0->6),而确定E大应该改过这里,所以测试时候注意下。 感慨一下,其实有些东西老外都写出来了,开始没懂什么意思,自己研究出来了,才发现是一样的。。。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 其实应该还需要处理一下新技能那些选美大赛的效果,暂时没管。
前面动画指针所指的地址存放动画的脚本,00是读取图片,00后面的两个字节是图片对于某个基地址的偏移量
现在就是对于新技能重新给一个基地址
图片img表
000A3D38 ldr r0,=85112C4 改为 bl 833d808 对应16进制码 99F2 66FD
add r0,r5,r0
0033D808 空 改为 ldr r0,=9906000 对应16进制码 0048 8746 0060 9009
mov r15,r0
01906000 06 B4 07 48 01 88 B1 22 52 00 91 42 01 DD 05 48 //判断技能编号超过162时 基地址给为09906100(01906100)
01906010 00 E0 05 48 28 18 06 BC 04 49 8F 46 00 00 00 00
01906020 EA 41 02 02 00 61 90 09 C4 12 51 08 3C 3D 0A 08
图片pattern表
000A3D40 ldr r0,=8511BCC 改为 bl 833d808 对应16进制码 99F2 66FD
add r5,r5,r0
0033D810 空 改为 ldr r0,=9906040 对应16进制码 0048 8746 4060 9009
mov r15,r0
01906040 06 B4 07 48 01 88 B1 22 52 00 91 42 01 DD 05 48 //判断技能编号超过162时 基地址给为09906600(01906600)
01906050 00 E0 05 48 2D 18 06 BC 04 48 87 46 00 00 00 00
01906060 EA 41 02 02 00 66 90 09 CC 1B 51 08 44 3D 0A 08
复制一个已有动画 到某个区域 可以考虑为09907000(01907000) 并把新技能对应动画指针指向这里
如 想用技能丢球的动画,其动画脚本如下
00 0E 28 03 7D E4 15 08 03 00 19 C1 00 C0 04 18 //注意最开始的00 0E 28 :00表示读取图片 0E28是偏移量
02 D8 72 59 08 02 04 08 00 01 00 28 00 01 00 03
AD 51 0D 08 03 05 01 00 00 00 04 00 14 00 01 00
03 AD 51 0D 08 03 05 03 00 00 00 04 00 14 00 01
00 1C D6 00 3F 08 02 08
用unLZ可以找到其使用的图片地址为0x00C2F1F4 调色板地址为0XC2F32C
可以去rom里面搜索F4F1C208和2CF3C208
那两处应该都是这样的结构 F4F1C208 00020E28 注意这里的两个0E28 我估计,所有技能动画都是这样和上面那偏移量对应的值
2CF3C208 0E280000
把上面那段动画脚本复制到所选地址,如09907000(01907000)
00 00 00 03 7D E4 15 08 03 00 19 C1 00 C0 04 18 //红色的0000 表示 是对于第一个新技能的偏移量
02 D8 72 59 08 02 04 08 00 01 00 28 00 01 00 03
AD 51 0D 08 03 05 01 00 00 00 04 00 14 00 01 00
03 AD 51 0D 08 03 05 03 00 00 00 04 00 14 00 01
00 1C D6 00 3F 08 02 08
在09906100(01906100)处写入F4F1C208 00020E28
在09906600(01906600)处写入2CF3C208 0E280000
注意这两个蓝色部分一定要按照原来动画的写,而前面的图片地址可以改为自己喜欢的图片,
比如 B4EEC208 00020E28
CCEFC208 0E280000
这样改完之后 第一个新技能(163/355)就是丢出去一个熊掌出去,而不是铁球
非漆黑ROM建议手动改,因为这个是基于漆黑的,而漆黑已经改动了部分技能。
(另非改版作者不建议下载)
攻击特效37h,特攻打物防。
00069C34 处改为 D3F2 2CFE //跳转到计算特防之前 跳到833d890
0033D890 处改为 004A 9746 00A0 9009//跳转到990A000
0190A000 01 B4 10 49 0B 4A 08 88 0C 21 48 43 80 18 01 78 //判断攻击特效是否为37h来控制跳转到算物防处
0190A010 01 BC 37 29 05 D0 02 28 01 D1 07 4A 97 46 07 4A
0190A020 97 46 02 28 01 D1 F8 E7 00 00 05 4A 00 21 8B 46
0190A030 97 46 00 00 00 00 90 09 38 9C 06 08 54 9C 06 08
0190A040 FC 9A 06 08 EA 41 02 02
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